• Krise als Impuls, die Meeting-(Un)Kultur neu zu denken: Nachfrage nach interaktiven Treffen mittels Virtual Reality steigt

    Ständige Business-Meetings und Konferenzen… jeder ist irgendwie mit „zuständig“, Dabeisein ist scheinbar alles und definiert den Status in der Organisation mit.

    Nun ist die Frage nach der Meeting-Kultur nicht neu, eher ein alter Hut. Doch manchmal helfen Zäsuren wie jetzt Corona als zusätzliche Facette zur Frage der Vernetzung von Wirtschaft und Gesellschaft in Zeiten der Klimadebatte, um liebgewonnene Gewohnheiten auf den Prüfstand zu stellen.

    Ob man wirklich immer überall dabei sein muss, muss am Ende jeder für sich entscheiden. Neu ist aber auf jeden Fall, dass es weitere technische Möglichkeiten gibt. Neben der Telefon- oder Videokonferenz als etablierte Mittel zum Zweck  nun auch das Treffen in virtuellen Räumen mit Interaktionsmöglichkeit als relativ einfach umsetzbare Variante.

    Nicht umsonst weist jüngst das Forbes Magazin darauf hin, dass Virtual und Augmented Reality Konferenzen sogar „immersiv“ erlebbar, also derart präsent sind, dass die virtuell-digitale Welt als real wahrgenommen wird. Und sollte das nicht genau eine der wesentlichen Fähigkeiten der digitalen Welt sein: Lösung für komplexe Fragen der „realen“ Welt! Vieles spricht dafür, dass zusätzlich zur traditionellen „Telko“ auch VR und AR eine neue Dynamik erfahren werden – insbesondere im Business- und Bildungsbereich.

    Ein Beispiel, wie Personengruppe interaktiv-virtuell miteinander arbeiten und lernen können, ist „EngageVR“, zum Erklärvideo hier: https://m.youtube.com/watch?v=gzEHQHn0Uk8

    Insofern auch ein modernes Betätigungsfeld für uns Kommunikationsberatungen, Anfragen nach VR-basierten Lösungen für interaktive Konferenzen  und Meetings kompetent zu beantworten und Lösungen basierend auf dem aktuellen Stand der Technologie anzubieten.

    Zum Forbes-Artikel geht es hier: https://www.forbes.com/sites/moorinsights/2020/03/02/how-vr-and-ar-could-be-a-solution-to-corona-virus-cancellations-for-conferences/#df61e8730c3d

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  • „Bilder sagen mehr als ….“

    Genau, tausend Worte.

    Unsere Partner-Agentur showpixelVR hat einmal mehr ein faszinierendes Projekt abgeschlossen! Diesmal eine Villa auf Mallorca. Hier geht es um die Begehbarkeit und Erlebbarkeit eines außergewöhnlichen und ambitionierten Interior Designs der Immobilie.

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    Das ist kein 3D-Video, alles Echtzeit-VR – also ein interaktives Erleben mit ganz vielen Optionen zur individuellen Gestaltung. Schaut mal rein …

    https://www.dropbox.com/s/u0h5z409pi66qav/ProjetoFinal_optimized_%202019.11.10%20-%2016.21.14.01.mp4?dl=0

     

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  • VR-Insidergespräch in “Passion” – Kundenmagazin von BerlinDruck

    „Bindung“ – so das aktuelle Heftthema von „Passion“, dem Kundenmagazin von BerlinDruck. Fast könnte man dabei an einen Fachbegriff aus der Druckindustrie denken. Aber ganz so naheliegend ist es dann doch nicht. Schließlich hört ja der frühere „Buchbinder“ schon seit geraumer Zeit auf die Jobbezeichnung „Medientechnologe Weiterverarbeitung“. Mit der „Kundenbindung“ kommen wir der Sache schon eher auf den Grund …

    Auf 44 Seiten widmet sich „Passion“ #4 einem ganzen Themenkanon um zahlreiche Varianten der Bindung. Da ist ein Artikel von Grimme-Preisträgerin Mai Thi Nguyen-Kim über das sogenannte „Kuschelhormon“ Oxytocin. Dr. Volker Busch verrät uns, wie wir im Erwachsenenleben das durch die Digitalisierung hervorgerufene Chaos im Kopf beherrschen lernen. Und wie man mittels Virtual Reality eine intensive Bindung zu einem neuen Thema herstellen kann, ist im Insidergespräch mit Frank Laurich ab Seite 18 nachzulesen: 2019 09 30 Passion_4_Laurich

    Wir wünschen angenehme Unterhaltung!

    Unter info@berlindruck.de kann das Magazin kostenlos bestellt werden. Eine Onlineversion gibt es hier: https://issuu.com/vuvuzela/docs/passion_nr-4?fbclid=IwAR13hkg3Dq6jfXXsaLIA9kvhV_rPyKEnCDtU0XNKLjnxGL_PX2j_OC0hqPY

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  • Magazin zur „Zukunft der Arbeit“ – in Pflege und Gesundheit

    Einführung: Prof. Dr. Stephan Brandenburg, Hauptgeschäftsführer der BGW

    Die Arbeitswelten verändern sich rasant. Neue Technologien halten Einzug, prägen unsere Arbeitsumgebungen und bestimmen zum erheblichen Teil Wege der Kommunikation und Zusammenarbeit. Die Zukunft sicher vorhersagen kann dabei keiner von uns. Aber wir können und müssen uns als großer Unfallversicherer die Frage stellen, welche Herausforderungen uns und unsere Mitglieder zukünftig erwarten – eine Fragestellung mit vielen Facetten.

    Einige dieser Facetten sind in diesem Magazin aufgeblättert. Sie reichen von Augmented oder Virtual Reality bis hin zur Telemedizin und Versorgungskonzepten im ländlichen Raum. Und wir versuchen Raum für die Erarbeitung von Antworten zu geben. Neben der kontinuierlichen Erprobung im Rahmen von Modellvorhaben oder Zukunftsworkshops haben wir mit dem Campus29 in Bochum eine Spielfläche geschaffen, um unter anderem Erfahrungen zum digitalen Lernen an einem Ort zu bündeln. Auf einem ersten Zukunftsworkshop Ende 2016 in der Hamburger Speicherstadt hatten wir uns bereits intensiv mit einem Teil neuer Trends beschäftigt. Die Zukunft des Krankenhauses stand im Zentrum der Diskussion, zudem der Einsatz virtueller Realitäten im Rahmen der Prävention. „Herausgekommen“ ist unter anderem ein Modellvorhaben, das sichere Krankenhaus als virtuelle Arbeitsstelle erlebbar zu machen. Seit dem 1. Mai 2019 hat diese Virtual- Reality-Anwendung seine erste feste Heimat in unserem Campus29 in Bochum gefunden. Ein Roll-out an interessierte Einrichtungen sowie die Evaluation der Lernerfahrung sind bereits fest eingeplant.

    Auf unserem zweiten Zukunftsworkshop im Jahr 2019 haben wir nun zwei wahrscheinlich weitere maßgebliche Trends – die Telemedizin und Augmented Reality (computergestützte Erweiterung der Realtät) – näher untersucht, besser verstanden und dann gemeinsam diskutiert, in welcher Form sich die BGW diesen Entwicklungen am besten nähert. Mögliche Modellprojekte hierzu werden derzeit mit Partnern diskutiert. Doch neue Technologien entstehen kontinuierlich. Sie setzen sich im Arbeitsumfeld durch oder werden erneut ersetzt. Der diesjährige Zukunftsworkshop hat erfolgreich ein Schlaglicht gesetzt. Doch auch unabhängig davon sollten wir mit offenen Augen und beständig prüfen, welche Entwicklungen die Arbeitswelten von morgen beeinflussen. Denn für uns als BGW ist es eine kontinuierliche Aufgabe, die Relevanz für ein modernes Arbeitsleben auszuloten. Sinnvollerweise machen wir dies nicht allein, sondern unter Beteiligung interner wie externer Expertinnen und Experten und „Impulsgeber“. Denn jede Diskussion ist nur so gut und ertragreich wie der Sachverstand, der mit am Tisch sitzt. Nicht umsonst sind „Modellvorhaben“ dabei oft gepaart mit „Kooperationen“.

    Die Zukunft der Arbeitswelten erkennen: Für uns als BGW ist es eine kontinuierliche Aufgabe, neue Entwicklungen und ihre Relevanz für ein modernes Arbeitsleben auszuloten. Sinnvollerweise machen wir dies nicht allein, sondern unter Beteiligung interner wie externer Expertinnen und Experten und Impulsgeber.

    Laurich & Kollegen verantworteten für die BGW die Konzeption des Magazins und in weiten Teilen die redaktionellen Inhalte.

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  • „Neue Medien in der beruflichen Bildung – Games und Virtual Reality mit VR live experience“

    Als einer der Impulsgeber stellen wir zusammen mit ShowpixelVR am 18. Juni zwischen 15:00 und 18:30 Uhr bei der Koordinierungsstelle Weiterbildung und Beschäftigung (KWB) e.V.  Möglichkeiten von VR vor, neue Vermittlungsansätze durch aktuelle Medien in der beruflichen Weiterbildung einzusetzen:

    „Virtuelle Lernräume – Neue Ansätze der Vermittlung komplexer Inhalte durch Virtual Reality“, Dr. Frank Laurich & Jan Schröder, XR Training

    Als besonderes Highlight können Sie Virtual Reality live testen. Erleben Sie an der VR-Experience Station, wie Lernen im virtuellen Raum gelingt!

    Anmeldung: Via KWB bei Daria Prabucki, prabucki@kwb.de an. Die Veranstaltung ist kostenfrei.

    Wo: KWB e. V., im Haus der Wirtschaft, Kapstadtring 10, 22297 Hamburg

    Wann: 18. Juni 2019, 15:00 bis 18:30 Uhr

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  • Hansewerk präsentiert Blockheizkraftwerk in VR

    „Kaum ein anderes Marketing-Instrument schafft es, eine derart emotionale Reaktion bei unseren Kunden auszulösen. Ein echtes Erlebnis. Darüber hinaus sind die Möglichkeiten für Anwendungsfelder wie Ausbildung oder Schulungen super“, so Hansewerk-Kommunikationschef Ove Struck zum VR-Piloten in Zusammenarbeit mit showpixelVR und Laurich & Kollegen. Auch beim Kommunaldialog von Schleswig-Holstein Netz in Hohenlockstedt stieß die VR-Simulation eines Blockheizkraftwerkes auf reges Interesse.

    Danke für die gute Zusammenarbeit!

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  • „Augmented Reality: die Zukunft der Informationsdarstellung!“

    Augmented Reality (AR), also die Verschmelzung realer und virtueller Objekte in einer gemeinsamen Darstellung, ist nicht neu, aber die  Potenziale ob der technologischen Sprünge der letzten Jahre immens.  Über Chancen und Einsatzmöglichkeiten für AR sprachen wir mit Benedikt Mättig vom Fraunhofer Institut für Materialfluss und Logistik IML im Rahmen eines Agenturprojektes zur „Digitalisierung in der Arbeitswelt“.

    Warum erfährt die Augmented Reality gegenwärtig so viel Aufmerksamkeit?

    Unsere Gegenwart prägt eine unendliche Datenfülle. Entscheidend ist folglich die Notwendigkeit, Informationen zu filtern, denn im Arbeitsalltag werden zumeist je nach Kontext nur ganz bestimmte Informationen benötigt. Insgesamt steigendes Informationsaufkommen und erhöhte Dynamik erfordern, dass Menschen flexibel mit den umgebenden Systemen interagieren. Dafür gilt es neue Konzepte für die Mensch-Computer-Interaktion zu schaffen. Ein Schlüsselfaktor sind hierbei intuitive Methoden und bedarfsgerechte Informationsbereitstellung, also die Darstellung situationsrelevanter Daten in Echtzeit, um den Menschen in Arbeitsprozessen optimal zu unterstützten.

    AR ist eine vielversprechende Möglichkeit, um Daten situationsabhängig zu visualisieren. Im Wesentlichen zeichnet sich diese Technologie durch zwei Charakteristika aus: Verschmelzung der realen und virtuellen Welt und eine interaktive Übertragung von Informationen in Echtzeit. Somit wird die natürliche Wahrnehmung des Benutzers mit computergenerierten Informationen erweitert. Unterschieden werden kann zwischen „Assisted Reality“ mit monokularen Datenbrillen (kurze Informationen im Sichtfeld) und „echtem“ Augmented Reality mit binokularen Brillen (Information abhängig von Blickrichtung und Fokus)

    Welche Qualitäten von AR machen dessen Bedeutung in der Informationsdarstellung aus?

    Unter Berücksichtigung der Rahmenparameter der menschlichen Wahrnehmung stellt AR ein Werkzeug dar, das für die Visualisierung von Informationen geeignet erscheint. Denn AR ermöglicht, gewohnte visuelle Muster durch virtuelle Informationen zu erweitern, ohne dass sich der Mensch an neue und womöglich unbekannte Strukturen einer Informationsdarstellung anpassen muss.

    Ich bin überzeugt: AR ist die Zukunft der Informationsdarstellung, denn wir verstehen Informationen am besten, wenn virtuelle Welten möglichst exakt wie unsere reale Arbeitsumgebung aussehen. Dann muss der Mensch nicht mehr „übersetzen“. AR kann einen großen Beitrag leisten, Informationen dort zu platzieren, wo sie auch benötigt werden und immer nur so viele, wie benötigt werden. Die große Herausforderung wird  sein, Systeme so zu gestalten, dass sie sich an die Bedürfnisse der Menschen anpassen können und sich nicht der Mensch dem System anpassen muss.

    Zudem wird die Etablierung von AR stark von technologischen Entwicklungen der AR-Devices abhängen. Auf der einen Seite lassen sich Handhelds nennen, also v.a. Tablets und Smartphones:  Über eine integrierte Kamera, Sensorik sowie eine leistungsstarke CPU sind diese Geräte in der Lage AR über das integrierte Display darzustellen. Das zweite große Feld der AR-Devices wird durch Datenbrillen repräsentiert: Auf der einen Seite existieren monokulare Brillen, die über ein einseitig angebrachtes Zusatzdisplay Informationen im Sichtfeld des Benutzers anzeigen. Eine echte Überlagerung der Realität mit virtuellen Informationen bietet sich bei diesen Geräten nicht an. Auf der anderen Seite existieren binokulare Brillen, die über zwei halbtransparente Displays verfügen, die unmittelbar vor dem Auge platziert sind. Diese Geräte sind für AR derzeit am besten geeignet und ermöglichen die Informationsaufnahme ohne einen Fokuswechsel der Augen.

    Welche Erwartungen haben Sie an Augmented Reality im Gesundheits- und Pflegesektor?

    Auch im Gesundheitssektor wird die Unabhängigkeit des Ortes zunehmend an Bedeutung gewinnen – die Schlagworte lauten hier u.a. Telemedizin und -monitoring. In der Pflege sehe ich Potenziale vor allem bei Schulungen, als Hinweisgeber bzw.  „virtueller Merkzettel“. Hochspezialisierte „Fernzugriffe“ werden ein wichtiges Thema für AR werden – und das  branchenübergreifend. In der Gesundheit kann das zum Beispiel eine AR-gestützte Unterstützung bei Operationen sein. Experten sind eben nicht immer da, wo die Probleme auftreten. Grundsätzlich bleibt aber die Akzeptanz der entscheidende Faktor technologsicher Innovation im Allgemeinen und AR im Speziellen. Menschen wollen wissen: Überwacht mich die Technik? Macht sie mich überflüssig? Diese Sorgen gilt es ernst zu nehmen.

     

    Dipl.-Inf. Benedikt Mättig

    ist seit 2011 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fraunhofer IML und bekleidet dort seit 2018 die Rolle des Innovationsscouts. Er befasst sich in seiner Arbeit schwerpunktmäßig mit dem Thema Digitalisierung und ist Spezialist für den Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion. Er forscht seit mehreren Jahren im Bereich ergonomischer sowie intuitiver Benutzerschnittstellen und hat am Fraunhofer IML verschiedene, digitale Assistenten für die Logistik entwickelt.

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  • „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“
    „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“
    „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“
    „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“
    „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“

    „Das Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“

    Virtual Reality (VR) bzw. Augmented Reality (AR) haben in den letzten drei bis fünf Jahren eine atemberaubende Dynamik entfacht. Möglich gemacht haben diese Entwicklungen in der Informations- und Kommunikationstechnologie mit immer leistungsfähigeren Prozessoren, Grafikkarten sowie kostengünstigen, hochauflösenden Displays. Vor diesem Hinter­grund wundert es nicht, dass vom Start-up bis zu den DAX-Konzernen VR und AR als strate­gische Prioritäten erkannt werden. Tatsächlich gibt es in vielen Branchen bereits sinnvolle und technisch umsetzbare Anwendungs­möglichkeiten. Doch kann VR einen signifikanten Beitrag für einen optimierten Arbeits- und Gesundheitsschutz in der Arbeitswelt leisten?

    Die Herausforderung

    Diese Frage stellt sich die Berufsgenossenschaft für Gesundheitsdienst und Wohlfahrtspflege (BGW) gemeinsam mit den Beratern von Laurich & Kollegen. Als gesetzliche Unfallversicherung ist die BGW für nicht-staatliche Einrichtungen im Gesundheitsdienst und in der Wohlfahrtspflege zuständig. Die Prävention von Arbeitsunfällen, Berufskrankheiten und arbeitsbedingten Gesundheitsgefahren ist die vorrangige Aufgabe.

    In dem von der BGW mandatierten Modellvorhaben „Krankenhaus als virtuelle Lernwelt“ geht es daher konkret um neue mediale Ansätze in der (Erst-)Unterweisung von neuen Fachkräften in der Pflege. Hier ist der Arbeitgeber und somit die Vorgesetzten verpflichtet, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern das nötige Rüstzeug zu vermitteln, um Unfälle zu verhüten und Gefahren zu minimieren.

    „Aufgabe war es daher, das virtuelle Krankenhaus zu einem sicheren Krankenhaus zu machen und so intensive Lernerfahrung in den Praxisalltag zu übernehmen. In diesem Projekt kann VR all das zeigen, was mit dem Medium möglich ist“, so Jan Schröder, Gründer von showpixelVR, der Produktionsgesellschaft. „Denn VR ist ideal, wenn es darum geht, wirklichkeitsnahe, digitale Erlebniswelten, um Ideen begreifbar, Prozesse und Produkte verständlich oder Räume interaktiv erlebbar machen.“

    Die Umsetzung – Konzentration auf 3 Themenmodule

    In der Trainingssituation im „virtuellen Krankenhaus“ werden alltägliche, pflegerische Krankenhaus­situationen spielerisch in VR umgesetzt und Trainings verinnerlicht, ohne dass sich die Teilnehmer realen Gefährdungen aussetzen müssen. Bewusst wurden zum
    Auftakt 3 Themenmodule als Schwerpunkte gewählt:

    • Rückenschonendes Arbeiten,
    • der Umgang mit Chemikalien sowie
    • die Reaktion auf einen möglichen Brand.

    Das analoge Vorbild: Unfallkrankenhaus Hamburg-Boberg

    Wichtig war zudem eine realistische Anmutung. So wurde für das Projekt eine Station des Unfallkrankenhauses in Hamburg-Boberg nachempfunden, von der Deckenhöhe über die Türgröße bis zum Abstand der Betten. Zudem wurden zahlreiche Interviews mit dem Pflegepersonal geführt, um Arbeitsschritte praxisnah nachvollziehen zu können.

    Multidisziplinäres Team

    Ein multidisziplinäres und internationales Team von Content-Experten und Programmieren arbeitet seit rund 1,5 Jahren an der Implementierung des ambitionierten Projektes. Auf dem Campus29 der BGW in Bochum besteht bereits ein Schulungszentrum, in dem die VR-Unterweisung erprobt werden kann.

    Ein Leuchtturmprojekt im Arbeits- und Gesundheitsschutz

    Nach einer intensiven Entwicklungs- und Betaphase und ersten Demos, insbesondere auf der Messe Arbeitsschutz Aktuell in Stuttgart in 2018, befindet sich das wegweisende VR-Pilotprojekt der Gesundheitsbranche in der Optimierung. Und erfreut sich bereits bundesweiter Aufmerksamt in der Gesundheits- und Pflegebranche. Das Modellvorhaben gilt bereits als VR-Leuchtturm im Arbeits- und Gesundheitsschutz, er ermöglicht zum einen für den Kunden und zum anderen für das Team der Entwickler nachhaltige Lernerfahrung.

    Implementierung und nächste Schritte / XR-Training

    Seit Ende 2018 gibt es am BGW-Standort in Bochum ein Schulungszentrum, in dem die VR-Unterweisung absolviert werden kann und anderen Einrichtungen für Tests zur Verfügung steht.  Eine Roadshow, um die Anwendung deutschlandweit zu etablieren, ist in Planung. Das Projekt ist jedoch modular erweiterbar konzipiert und soll für den Kunden, die Teilnehmer und das Entwicklerteam Kumulationspunkt nachhaltigen Lernens sein.

    Unter XR-Training soll zum April eine eigene Gesellschaft gegründet werden, die sich ausschließlich auf die Nutzung von Virtual Reality in Schulung und Training spezialisiert (www.xr-training.de). Zudem laufen Gespräche mit großen Fachverlagen, um aktuellen, kontextbezogenen Content zu integrieren.

    Der Sachstand soll auf der A+A im Düsseldorf im November präsentiert werden. Zudem wurde eine Bewerbung für den Deutschen Arbeitsschutzpreis 2019 eingereicht.

    Mehr unter: https://deutscher-arbeitsschutzpreis.de

     

     

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  • Erobert VR die Sportwelt?

    Auch die Sportindustrie steht vor erheblichen Veränderungen hinsichtlich des Medienkonsums der Zielgruppen. Eine immer zentralere Rolle, so eine wesentliche Erkenntnis der PwC Sports Survey 2017, spielen innovative Technologien wie Virtual und Augmented Reality (VR). Für fast 70 Prozent der befragten Brancheninsider besitzen VR und AR das Potenzial, das Zuschauererlebnis bei Sportübertragungen substanziell zu bereichern.

    „Die Frage ist nicht, ob sich VR künftig auf die traditionelle Übertragung von Sportereignissen auswirken wird, sondern vielmehr, wann dies geschieht. Virtual und Augmented Reality haben beide das Potenzial, das Zuschauererlebnis beim Sportkonsum zu revolutionieren – und damit auch die Art und Weise, wie solche Events medial aufbereitet werden“,  resümiert Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC.

    Über die Potenzial und Herausforderungen von VR im Profifußball diskutierte mit uns zuletzt auch Andrew Meredith, Videoanalyst beim FC Sankt Pauli. Im Schenefelder Showroom von showpixelVR zeigte er sich beeindruckt von den bereits bestehenden Möglichkeiten in VR.

    Mehr zur PwC-Sport-Studie hier!

     

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  • Neue VR-Workshops für Tourismus und Wissenschaft

    Am 11. Juni führten wir einmal mehr zusammen mit unserem Kooperationspartner showpixelVR im Schenefelder Showroom zwei mehrstündige und inhaltlich sehr intensive Workshops zu den Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality in der touristischen Destinationsvermarktung sowie in der Wissenschafts- und Forschungskommunikation. Beide ambitionierten Projekte nehmen jetzt konkret Gestalt an – stay tuned!

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